Tales resultados quedan recogidos en la pirámide de retención que a continuación se muestra.

Como revela esta pirámide los niveles de retención aumentan en la misma medida que crecen los niveles de actividad cognitiva.
Veamos la relación entre los conceptos de la pirámide, los recursos y medios que el e-Learning pone al servicio del aprendizaje.
- El alumno retiene hasta un 10% de lo que LEE.
En un curso on-line estaríamos hablando de contenidos textuales en un formato distribuible. Tales como HTML, Adobe Acrobat, documentos MS Word, etc.
-e-mail.
-e-document.
-e-whitepaper.
A pesar de la baja tasa de retención atribuida al texto, existen materias que precisan de un tratamiento textual. Por ello no debe ser un recurso desdeñado aunque sí limitar suaplicación a situaciones en las que realmente es necesario y complementarlo con estrategias que supongan una mayor interacción.
El error a evitar es el volcado directo de materiales impresos puesto que los materiales basados en texto mejoran el nivel de retención cuando son adecuadamente estructurados y diseñados para su distribución on-line.
- El alumno retiene hasta un 30% de lo que VE.
El material textual incrementa mucho su efectividad cuando se acompaña de elementos gráficos. Los gráficos, adecuadamente diseñados, permiten mostrar de forma efectiva varios conceptos de forma simultánea y las relaciones entre los mismos.
Estaríamos hablando en este caso de:
-e-Courses con elementos ilustrativos (esquemas, imágenes, animaciones).
-Guías de autoestudio ilustradas.
-Presentaciones MS PowerPoint o similares on-line sin locuciones.
- El alumno retiene hasta un 50% de lo que VE y OYE.
Un paso más allá en la utilización de recursos multimedia es la utilización de elementos audiovisuales que permiten al alumno situarse en un estado más receptivo con un esfuerzo menor.
-Cursos basados en vídeo.
-Presentaciones PowerPoint sincronizadas con audio y/o vídeo.
-Demostraciones en vídeo o animación.
- El alumno retiene hasta un 70% de lo que DICE o ESCRIBE.
El esfuerzo que supone ordenar, procesar y comprender un concepto para ponerlo en práctica aumenta enormemente la retención del mismo. Por ello, deben emplearse tanto la discusión de los conceptos tratados en el curso con otros alumnos o con el tutor, como la preparación de trabajos escritos tales como:
-Interacción on-line síncrona (charlas, sesiones en aula virtual).
-Interacción asíncrona (foros, listas de correo y mensajería).
-Trabajos de desarrollo corregidos por el tutor.
-Trabajos colaborativos con otros alumnos.
Como puede verse en este punto se destaca la importancia del factor humano, la colaboración, tutorización y dinamización frente al auto-estudio puro. Aunque en la gran mayoría de los cursos es necesario una parte de material de auto-estudio, es en la discusión y tratamiento de los conceptos aprendidos donde reside la clave de la retención de los conceptos.
Este es un ejemplo claro de cómo los materiales de estudio puramente textuales pueden aumentar su efectividad cuando son complementados con la labor de un tutor activo o estrategias de trabajo colaborativo.
- El alumno retiene hasta un 90% de lo que HACE.
La aparición de los sistemas de CBT (Computer Based Training) introdujo la simulación en el aula. El e-Learning y el ordenador personal, ponen la simulación al alcance de una gran mayoría.
Gracias a ello es posible actualmente simular las condiciones de aplicación del conocimiento, reforzando enormemente la comprensión y retención de lo aprendido. Para llegar de esa forma a la modalidad de “learning by doing” (aprender haciendo).
-Simulaciones.
-Juegos on-line.
Los resultados de esta pirámide de retención están basados en estudios realizados en los años 60 por David Dale sobre la efectividad de los distintos medios y canales de comunicación y que posteriormente son verificados por los National Learning Laboratiores de Bethel, Maine, USA. Estos trabajos muestran el aumento de la retención en lo aprendido, a partir de la utilización de elementos audiovisuales interactivos en los que la actividad cognitiva es elevada y para la cual el significado es muy importante, pues en “[...]el plano escolar es fundamental que el alumno encuentre el valor de lo que estudia y aprecie la utilidad en sí y el valor social que puede tener, lo que facilitará la comprensión de la importancia del conocimiento que se presupone adquirir, propiciando que éste adquiera un sentido para él”.
Este planteamiento es compartido con otros investigadores tal es el caso de Zarzarquien plantea: “Mientras mayor sea la relación que el alumno vea entre aquello que estudia y su vida (presente, pasada y/o futura), mayor será su empeño y dedicación al estudio y los aprendizajes serán más duraderos”.
Basada en esta investigación los autores consideran que la inclusión de los recursos puestos al servicio de los e-cursos on-line constituyen elementos idóneos para propiciar el proceso de aprendizaje.
Lo antes expuesto exige entonces programas educativos para computadoras capaces de propiciar una interacción del tipo reflexiva y significativa.
La simulación y los juegos on-line, a pesar de su efectividad, no son una panacea y no se adaptan necesariamente a todas las materias. Por ello la clave del éxito es diseñar un software educativo (SE) que combine adecuadamente los recursos disponibles (textos, gráficos, audiovisuales, colaboración, simulación) para optimizar la retención de los conceptos a transmitir.
Desventajas de la utilización de la PC como vía para propiciar el aprendizaje. (Marqués, 2003).
- Favorece la distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en lugar de trabajar.
- Favorece la dispersión. La navegación por los atractivos espacios de Internet y los softwares llenos de aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a desviarse de los objetivos de la búsqueda.
- Favorece la pérdida de tiempo. Muchas veces se pierde tiempo buscando la información que se necesita y en la actualidad enfrentamos la avalancha de la información.
- Favorece la utilización de información no fiable. En Internet, así como otros materiales soportados sobre memorias magnéticas pueden resultar no fiables, parciales y atomizadas de datos innecesarios.
- Favorece que se produzcan aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de lo alumnos con los materiales no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede provocar aprendizajes incompletos y visiones de la realidad simplistas y poco profundas.
- Acostumbrados a la inmediatez, los alumnos se resisten a emplear el tiempo necesario para consolidar los aprendizajes y confunden el conocimiento con la acumulación de datos.
- Diálogos muy rígidos. La utilización de materiales didácticos virtuales exige la formalización previa de la materia que se pretende enseñar por parte del autor lo que exige que éste haya previsto los caminos y los diálogos más efectivos para favorecer el aprendizaje.
- Puede favorecer una visión parcial de la realidad al presentar una visión particular de ésta, no siendo entonces tal como es.
- Puede favorecer ansiedad: esto puede ser el resultado del uso indiscriminado de la PC.
En las condiciones actuales es aceptado por todos o casi todos la posición de que para propiciar aprendizajes es necesario producir a su vez actividades que propicien la participación activa del que aprende, el cual deberá poner en práctica determinadas estrategias de recuperación y activación de la información previa para lo cual el significado social y personal es muy importante, pues “No se aprende todo lo que se ve o lo que se oye, sino solo aquello en que se cree y que se considera importante y valioso para la vida”.
Esta condición no es ni puede ser olvidada al incorporar la PC al proceso de aprendizaje, pues ella permite implantar no solamente esquemas de aprendizajes simples, como los que corresponde a la enseñanza programada, sino otros muchos más complejos y mejor adaptados a la situación individual como es el “aprendizaje verbal significativo” (Ausubel, 1978), así como brindar la posibilidad de dar valor personal al contenido, propiciando éste una interacción más personal y activa por parte del estudiante con el contenido por aprender, pero ¿cómo lograr esta interactividad entre la PC y el estudiante? Uno de los elementos capaces de llevar adelante este cometido es mediante el empleo del software, término derivado de la lengua inglesa y que puede ser traducido como programa para computadora, es decir, el software constituye el elemento que propicia el intercambio entre la PC y el estudiante así como el control de las acciones de éste.
Un software que propicie la apropiación de los contenidos de forma significativa deberá entonces satisfacer las siguientes condiciones.
- Significatividad lógica.
- Significatividad psicológica.
- Propiciar que los estudiantes desarrollen actitudes favorables durante la interacción.
Para satisfacer estas condiciones el software deberá:
- Presentar los contenidos de manera que se propicie el establecimiento de relaciones esenciales que conduzcan a generalizaciones de conocimientos.
- Propiciar que el estudiante establezca conexión entre el viejo conocimiento (almacenado en la memoria a largo plazo) y los nuevos conocimientos por aprender.
- Estimular de forma positiva la esfera motivacional afectiva del estudiante.
Unido a lo anterior es necesario que el personal involucrado en la producción de softwares conozca las formas en que se produce el aprendizaje significativo; estas son:
- Aprendizaje por recepción significativo.
- Se proporciona todo el material de aprendizaje.
- Se relaciona el material de manera sustancial con los conocimientos preexistentes.
- Aprendizaje por recepción repetitivo.
- Se proporciona todo el material de aprendizaje.
- Se fija el material de manera arbitraria, por mera repetición.
- Aprendizaje por descubrimiento significativo.
- No se proporciona el material completo, faltando lo principal, que el alumno ha de encontrar.
- Relaciona lo descubierto con sus conocimientos previos de manera sustancial.
- Aprendizaje por descubrimiento repetitivo.
- No se proporciona el material completo, faltando lo principal.
- Se fija el material de modo arbitrario en la estructura cognitiva.
Estas formas de aprendizaje no son excluyentes ni dicotómicas, muy por el contrario, son complementarias, y la tarea del equipo productor es desarrollar actividades que propicien su interrelación.
Otro elemento que debe ser atendido en la elaboración de softwares es la comunicación, pues este es un elemento importante para el logro de aprendizajes perdurables.
En las actividades previstas por el software para propiciar el aprendizaje este deberá propiciar una comunicación estudiante-máquina en la cual se propicie la reflexión entendiendo ésta como “[...] la habilidad del sujeto para distinguir, analizar y relacionar con la situación de los objetos sus propios procedimientos de actividad” y en la cual la utilización de mensajes para propiciar esta actividad es vital.
Aunque esta interacción podría ser considerada estudiante-máquina solamente, es importante que la estrategia para la utilización contemple además la discusión en grupos de trabajo, los que podrían intercambiar opiniones sobre la situación que presenta el software antes de ejecutar alguna acción de respuesta a la situación que se presenta.
Se considera que este aprendizaje grupal no constituye un tipo de aprendizaje sino un método de trabajo (o procedimiento) por lo que concuerdan con los planteamientos de Ortiz Torres quien plantea que: “[...] la comunicación ínter alumnos es una condición, una vía también para el aprendizaje individual. Por su esencia el aprendizaje escolar es subjetivo e individual porque ocurre en cada persona, pero dentro de un contexto grupal, por supuesto. No puede ocurrir un tipo de aprendizaje que ocurra fuera del que aprende”.
Desde esta óptica el software constituye una herramienta eficaz para promover y acompañar el aprendizaje, es decir, éste se convierte en una herramienta para propiciar la actividad de construcción y reconstrucción del conocimiento por el propio alumno en interacción con el software y el grupo bajo la dirección del profesor quien actuará como mediador en dicho proceso de construcción y reconstrucción de los saberes legados.
En sus inicios la industria del software no estuvo en función del proceso de aprendizaje sino que se centró en el control de procesos productivos complejos, pero el desarrollo alcanzado en el área de la Psicología Cognitiva y abaratamiento de la PC entre otros factores, favorecieron la industria del software con fines educativos, es decir, la elaboración de paquetes de programas con fines didácticos con un diseño que permitiera el establecimiento de relaciones con significados, la actividad constructiva del conocimiento, así como la valoración con un alto contenido motivacional, fueron logros que se convirtieron en una necesidad impostergable.
El aprendizaje es un factor permanente en la vida del hombre y se manifiesta en su actividad cotidiana. Éste se considera casi en exclusiva relación con la educación formal del estudiante. Este aprendizaje formal ha adoptado variantes, una de ellas es la referenciada por Edward B. Fry (2004) quien hace referencia a una de las técnicas de enseñanza más antiguas, que consiste en la descomposición de la materia a enseñar en sus elementos constitutivos o pasos y obligar al alumno a aprender cada uno de ellos antes de pasar al siguiente.
Tal método repercute de forma negativa sobre la estructura cognitiva del estudiante entendiéndose ésta como “[...] el conjunto de hechos,definiciones, proposiciones, conceptos, etc almacenados [...] de una manera organizada, estable y clara”.
Esta estructura cognoscitiva en cada individuo es diferente y única, ya que las experiencias y las formas de interpretarlas e interiorizarlas tienen un carácter singular, ésta no es estática, cambia conforme aprendemos, ampliándose, enriqueciéndose, ajustándose y reestructurándose. A su vez, la estructura cognoscitiva afecta lo que se va a aprender, pues propicia, dificulta o impide que el nuevo aprendizaje se integre a ella, que le sirva de base.
De hecho para que el aprendizaje se dé es menester que lo nuevo se interiorice y se relacione con la estructura cognoscitiva previa, pues cuando el alumno se enfrenta a un nuevo contenido por aprender lo hace siempre armado con una serie de conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos, adquiridos en el transcurso de sus experiencias previas, que utiliza como instrumentos de lectura e interpretación y que determinan en buena parte qué información seleccionará, cómo la organizará y qué tipo de relaciones establecerá entre ellas.
Esta técnica ha dado lugar a numerosos y antiguos proverbios y su esencia era promover un aprendizaje memorístico, en el cual la reproducción de los conocimientos era necesaria y con lo cual el profesor consideraba que su labor había tenido éxito.
Este movimiento es conocido en la actualidad como conductismo y tiene sus rasgos negativos:
- Reducir en extremo el papel del maestro como elemento fundamental en el proceso de aprendizaje.
- No tienen en cuenta el papel del grupo como elemento dinamizador del proceso.
- Limitan el aprendizaje a conductas observables.
- No favorecen el desarrollo del pensamiento teórico.
- Desconocen el papel que desempeñan los conocimientos previos en la (re) construcción del nuevo conocimiento y en el desarrollo de aprendizajes significativos.
- Desconocen el papel de la motivación como elemento dinamizador del aprendizaje.
Sin embargo, dentro de este grupo todo no es negativo, pues existen aspectos que deben ser tenidos en cuenta al considerar que:
- Permitenuna mayor explotación de los medios de enseñanza que utilizan.
- Individualizan más el proceso de aprendizaje de acuerdo al ritmo de cada alumno.
- Exigen unaorganización lógica del contenido para su estudio al darle un enfoque deductivo.
- Propician mayor participación de los estudiantes, lo que lo hace más activo.
- Favorecen el desarrollo de hábitos y habilidades relacionados con el contenido de la enseñanza.
- Propician el vínculo con situaciones de la vida y con la formación profesional.
Para los conductistas el aprendizaje es considerado “[...] en términos de cambio de conducta observable en el sujeto, susceptible de medición al contrastarlo con su estado inicial[...] solamente consideran importante los productos de un proceso pero sin penetrar en las explicaciones del proceso mismo”.
Las investigaciones modernas han depurado y refinado este procedimiento, transformándolo en un potente y eficaz medio para la enseñanza.
Los estudios realizados sobre las formas de pensar y aprender del ser humano, el perfeccionamiento de los métodos de enseñanza que propicien un aprendizaje rico en el establecimiento de relaciones lógicas, que permitan al estudiante transitar de un conocimiento empírico a un conocimiento teórico unido al uso de medios capaces, han dado solución a diversos problemas de la enseñanza y del aprendizaje escolar. Tales preocupaciones han estado en el centro del movimiento cognitivista, movimiento que surge alrededor de 1940 (Castaño, 2000) y cuya preocupación central estuvo en el proceso interno que tiene lugar durante el aprendizaje más que en el resultado.
Para este grupo de investigadores el que aprende es un ser activo que manipula el ambiente de acuerdo a su propia subjetividad. Así es como los teóricos de la Gestalt introducen los conceptos de pensamiento reproductivo y pensamiento productivo lo que destaca la importancia que se le da a la comprensión por encima de la simple acumulación de conocimientos.
En las condiciones actuales del desarrollo científico técnico, el cognitivismo constituye uno de los paradigmas que mayor aceptación tiene en América Latina, así encontramos investigadores, libros y artículos que promueven este modo de pensar y actuar en los cambios educativos.
Como elemento común en este paradigma se plantea la necesidad de propiciar el aprendizaje a partir de la propia actividad del alumno y teniendo en cuenta lo que ocurre en su interior. Para los cognoscitivistas la adquisición de conocimientos es un proceso de construcción de significados y reconstrucción de estos, (lo que para el investigador no significa la creación de la realidad objetiva) el cual se propicia a partir de las relaciones que el sujeto establezca con lo que ya sabe, de manera que encuentre más conexiones no arbitrarias entre el viejo y el nuevo contenido, de la relación que se establezca entre lo nuevo y la experiencia cotidiana, del conocimiento y la vida, de la teoría con la práctica y de la relación entre los nuevos contenidos y el mundo afectivo del que aprende, pues se aprende cuando se le ha dado un sentido personal y una expresa intención por lograrlo. Para los cognoscitivistas el aprendizaje se logra si este es significativo.
Quienes se ocupan de poner en práctica este tipo de aprendizaje se preocupan por su calidad. Este aprendizaje definido como aquel “[...] que es más que una mera acumulación de hechos. Es una manera de aprender que señala una diferencia en la conducta del individuo, en sus actitudes y en su personalidad; es un aprendizaje penetrante, que no consiste en un simple aumento del caudal de conocimientos, sino que se entreteje con cada aspecto de su existencia”.
Este concepto revela la esencia del mismo, al poner de manifiesto que abarca la personalidad como un todo, y que es más que la acumulación de información y el desarrollo de habilidades.
Dentro del movimiento de los cognoscitivistas las posiciones de Ausubel, Bruner y Roger constituyen criterios vanguardistas con respecto al movimiento conductista pero este movimiento no puede considerarse completo si no se tienen en cuenta los aportes de L. S. Vigotsky (1896-1934) (Pérez, 2000).
Vigotsky hace importantes aportaciones al estudio y puesta en práctica del aprendizaje. Él considera que es un proceso mediado por condiciones sociales. Esta posición es muy conocida como el Enfoque del Desarrollo Histórico Cultural. (Vigotsky, 1987).
Para Vigotsky los factores sociales como la cultura y la lengua desempeñan papeles importantesen el proceso de conformación de los niños y jóvenes como personalidades, pues estos a diferencia de otros seres, no vienen al mundo con un repertorio de comportamientos prefijados de forma hereditaria que determinan qué serán en el futuro; por el contrario las herramientas para sobrevivir, adaptarse, transformar, transformarse y erguirse sobre la cultura que les antecedió deberán ser adquiridas en un proceso muy complejo, dinámico y dialéctico, es decir, los seres humanos para sobrevivir y desarrollarse dependen más de lo que aprenden y cómo lo aprenden que de lo que heredan.
Esta situación queda resumida por Leontievcuando escribe: “Se puede decir que cada hombre aprende a ser hombre. Para vivir en sociedad, no tiene bastante con lo que le ha dado la naturaleza al nacer. Debe asimilar todo lo alcanzado en el desarrollo histórico de la sociedad humana”.
El papel de la sociedad y la cultura es tenido en cuenta por Vigotsky al enunciar la ley de la Doble Formación. Según esta ley el conocimiento se adquiere, por así decirlo, dos veces: en una primera etapa la sociedad y su cultura actuarían como un vector de fuera hacia dentro, y en una segunda etapa, denominada de internalización, el sujeto hace suyo este legado, es decir, todo proceso de apropiación consta de una etapa interpsicológica y otra intrapsicológica. Aunque la etapa intrapsicológica es personal, ésta es solo posible gracias a la interacción con otras personas. Aquí el entorno social favorece u obstaculiza el aprendizaje, pero es importante tener presente que no se trata de una relación lineal y extrínseca, muy por el contrario es parte intrínseca del proceso que define su esencia.
Esto queda generalizado por Vigotsky en su “Ley Genética del desarrollo cultural”. “Cualquier función en el desarrollo cultural del niño aparece en escena dos veces, en dos planos: primero como algo social, después como algo psicológico; primero entre la gente, como una categoría intersíquica, después, dentro del niño, como una categoría intrasíquica”.
En el contexto de las ideas de Vigotsky, el aprendizaje representa el mecanismo a través del cual el sujeto se apropia de los contenidos y las formas de la cultura que son transmitidos en la interacción con otras personas, pero además cuando es organizado adecuadamente, también puede favorecer el desarrollo interno del estudiante; esto queda declarado por Vigotsky al escribir:
“Ello presupone que las unas se conviertan en las otras [...] el aprendizaje organizado se convierte en desarrollo mental y pone en marcha una serie de procesos evolutivos que no podrían darse al margen del aprendizaje. Así pues, el aprendizaje es un punto universal y necesario del proceso de desarrollo culturalmente organizado y específicamente humano de las funciones psicológicas”.
De acuerdo a las valoraciones anteriores el investigador asume conceptualmente al aprendizaje como:
“El proceso dialéctico de apropiación de los contenidos y las formas de conocer, hacer, convivir y ser construidos en la experiencia sociohistórica, en el cual se producen, como resultado de la actividad del individuo y de la interacción con otras personas, cambios relativamente duraderos y generalizables, que le permiten adaptarse a la realidad, transformarla y crecer como personalidad”.
La combinación de tres factores: profesor, alumno y computadora han abierto nuevos caminos, métodos de trabajo e ideas de acción en la pedagogía: la enseñanza asistida por computadora (EAC) y el aprendizaje asistido por computadoras (AAC). En ambos casos se destaca el uso de la computadora como elemento importante en el perfeccionamiento de la actividad de aprendizaje.
La utilización de la computadora posibilita al docente poder realizar el proceso educativo y equipar a cada alumno de un apasionante medio para la resolución de sus problemas cognoscitivos, así como permitir al estudiante explorar sus propios conocimientos y realizar acciones con el contenido, que propicien la apropiación de los conocimientos.
Los autores consideran que la enseñanza y el aprendizaje asistidos por computadora tienen múltiples manifestaciones en el proceso educativo. Una de las formas de manifestarse es mediante el software educativo (SE) el que puede influir en el aprendizaje del alumno por medio del intercambio de información hombre – máquina.
El desarrollo del SE ha transitado por diferentes etapas. Al respecto Tim O'Shea (1989) realiza una caracterización de los diferentes enfoques educativos que pasan a través de programas lineales, los programas de enseñanza interactiva, los sistemas generativos, modelos matemáticos, juegos, simuladores y otros.
El creciente desarrollo de la informática en la actualidad ha permitido elevar el nivel de exigencia del SE.Éstas se encuentran en la incorporación de elementos de inteligencia artificial, acercándose al pensamiento lógico del ser humano. Otro aspecto positivo del desarrollo de la informática lo ha sido la incorporación de múltiples medios integrados en la computadora, que permiten un uso eficiente de gráficos, imágenes, sonido, trasmisiones, enlaces por medio de redes, etc., que han permitido insertarse con eficiencia en el proceso de aprendizaje, lo que ha posibilitado el cumplimiento de los objetivos planificados.
Aunque en la actualidad la utilización del SE es vista con optimismo, existen algunos criterios reservados, porque todavía algunos de los grupos productores de estos materiales no cuentan con los especialistas necesarios para garantizar que el producto terminado reúna las características de un aprendizaje, donde los contenidos cuenten con el necesario significado lógico y psicológico para garantizar que los nuevos contenidos por aprender encuentren la base sólida que les permita encontrar continuidad dentro de una estructura cognitiva previa, así como que las actividades que estos promueven tengan presente lo que ocurre dentro del que aprende.
Tener en cuenta los conocimientos previos tiene como importancia el garantizar que lo nuevo por aprender sea recordado con facilidad, así como que se consiga una mayor disponibilidad en la estructura cognitiva.
Para esto es necesario que el SE propicie una búsqueda activa del conocimiento y propicie una activación de los conocimientos previos, a partir de la presentación de actividades con esta finalidad en lo cual el significado del contenido en el plano personal es importante (González, 1985).
Entonces el SE deberá convertirse en un instrumento que propicie el aprendizaje en un contexto socio-histórico concreto que permita el establecimiento de relaciones entre los conocimientos de forma no arbitraria y significativa, de generalizaciones teóricas y que brinde la posibilidad de que el estudiante explore sus conocimientos a partir de la presentación de sistemas de ejercicios y/o problemas, adquiera nuevos conocimientos después de terminada la interacción profesor-alumno-alumno de un turno de clases, lográndose de esta forma un proceso de enculturación, profundización de forma autónoma que potenciará posteriormente generalizaciones.
Con lo dicho anteriormente, no caben dudas de las potencialidades del SE como propiciador del aprendizaje. Las dificultades surgen cuando no se ha hecho una adecuada selección de la teoría y de la estrategia metodológica para propiciar dicho proceso.
Epígrafe 1.3 El software educativo. Conceptualización y funciones.
Al igual que el hardware (equipo computacional) el software (programa) ha invadido los espacios educativos, sin embargo, por no contar con una tecnología propia de producción de programas computacionales educativos, se han venido utilizando en forma indiscriminada softwares diseñados para otro tipo de poblaciones, con necesidades y características educativas diferentes, sin existir de por medio una adecuada adaptación; una selección conforme a una valoración técnica, psicopedagógica y de impacto social que facilite su uso o la producción nacional de programas computacionales de alta calidad educativa.
El SE es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utiliza quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un vídeo, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el SE puede ser visto como un producto y también como un medio.
En la actualidad existe una gran variedad de artículos que conceptualizan el SE pero resulta interesante preguntarse, qué tienen en común todos estos artículos.
Este conjunto de artículos no referencian al software de una forma genérica sino como SE. Por este motivo, es interesante introducir algunos elementos de reflexión sobre el propio concepto de SE.
El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico, a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades, procedimientos, en definitiva, para que el estudiante aprenda. Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza el término courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo “educativo”, es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.
Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas, pues a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador, se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
El SE es un medio fundamental para la interacción en el que se sintetizan las posibilidades del medio, como elemento con posibilidades educativas e instructivas.
Diferentes han sido los criterios de los especialistas al referirse al concepto de SE. Entre los autores más renombrados, pero no los únicos, están: Pere Marqués (2003), Begoña Gros (2003), Silva Sánchez (2004), Gerson Berrios (2003), Galvis P (2000).
Todos estos investigadores concuerdan en que:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarse a sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
A modo de resumen y con la finalidad de establecer una guía se define el SE como: “Programa para computadora, que transforma a ésta en una máquina con fines educativos, es decir, capaz de propiciar el desarrollo de competencias, procedimientos yaprendizajes en un contexto sociohistórico determinado y que tiene en cuenta las regularidadesgrupales del personal al que va dirigido”.
No constituyen softwares educativos aquellos que no han sido elaborados con fines didácticos y son de uso general en el mundo empresarial. Tal es el caso de los procesadores de texto, hojas de cálculo, editores gráficos, etc. Estos programas aunque pueden desarrollar función didáctica no han estado elaborados con esta finalidad.
Los SEs en su gran mayoría constituyen una combinación de recursos tales como voz, música, imágenes y animaciones mediante diversos dispositivos separados de audio y vídeo. A esta combinación se le ha denominado “multimedia”, que aunque en la actualidad aparece asociada a las denominadas TICs ya era usada desde 1970 como elemento para propiciar el proceso de enseñanza aunque no fuese integrando a todos lo medios antes mencionados.
En los 90 se llama multimedia a la integración de estos recursos en una sola plataforma (en la PC) a lo que contribuyó en gran medida la aparición del CD ROM como elemento capaz de almacenar enormes cantidades de datos, gráficos, textos y sonido a los que se puede acceder interactivamente para desarrollar sesiones de aprendizaje.
Más modernas que las multimedias, son las autopistas de la información, las cuales constituyen la unión de dos tecnologías que habían caminado por separado, pero que se unían poco a poco: las Telecomunicaciones y la Informática, las que dieron origen a Internet representando ésta un salto importantísimo en el uso de las comunicaciones y además se convirtió en un camino muy valioso para propiciar aprendizajes.
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